Een omstaander die een LARP (massa)event bezoekt hoor heel vaak dat mensen vreemde Engelse termen naar elkaar roepen, zonder dat ze zinnetjes vormen. Vreemd ? Neen ! Dat zijn Calls ! Daarnaast hebben LARPers een heel eigen lingo waar je wel een beetje vertrouwd mee moet geraken.
In dit Artikel vind je een verklaring voor een aantal veelgebruikte termen. Veel van deze termen zijn algemene LARP termen en worden dus ook gebruikt in niet-cauldron events. (zij het niet altijd met identiek betekenis, maar dn toch ongeveer...)
Naast
de hierboven staande calls zijn er nog een aantal andere typische Live Roleplay
termen. De meest nuttige en veelgehoorde staan hieronder.
Een
call is een uitroep die duidelijk maakt wat er in het spel gebeurt of moet
gebeuren. Dit kan bijvoorbeeld spel stilleggen zijn, maar ook hoeveel en wat
voor soort schade je krijgt. Gebruik er zo min mogelijk. Gebruik alleen als het
voor je tegenstander niet duidelijk is. Als hij je hamer ziet, weet hij dat je
schade blunt is. Zeg dan niets, dat maakt het gevecht veel interessanter, of
verzin een stoere strijdkreet, of roep je tegenstander toe dat hij zal sterven
onder de zolen van jouw laarzen voor wat hij je vrouw en 15 kinderen heeft
aangedaan...
In
Character. Alles wat effect heeft op het spel, het verhaal en op characters in
het algemeen. Je OC latex zwaard is IC van metaal, je OC schuimrubber bolletje
kan IC een Vuurbal zijn, en iemand waar je OC wat mee hebt kan je IC wel haten.
Houd IC goed gescheiden van OC, en maak geen OC ruzie over wat er IC gebeurt.
Zie ook OC.
Out
of Character. Alles wat effect heeft op het ECHTE leven, je echte persoon. Jij
dus. Een OC waarschuwing van een spelende spelleider moet je serieus nemen en
ernaar luisteren, terwijl je die van zijn personage misschien wel compleet in de
wind mag slaan. Zie ook IC.
Physical
Representation, oftewel datgene waarmee je een IC voorwerp of effect tastbaar
maakt. De physrep van een zwaard is meestal van schuim en latex, terwijl er
vuurbal-physreps te koop zijn van stof in een leuk rood kleurtje. Voor sommige
dingen is het verplicht een physrep te hebben, zoals genezende drankjes en
kruidverbanden.
Non
- Player Character. Character dat niet door een speler wordt gespeeld, maar door
iemand die speciaal is opgedragen door een spelleiding die rol te spelen.
Figuren die het plot helpen in bepaalde richtingen te stromen, die de spelers
naar het leven staan of ze juist helpen, of die juist de hulp van de spelers
nodig hebben. Vaak ook gebruikt voor een OC persoon die deze rollen speelt. Soms
ook "monster" genoemd. Zie ook PC en DPC.
Player
Character. Character dat door een speler wordt gespeeld. De speler heeft binnen
het kader van de regels volledige controle over zijn acties. Ook vaak gebruikt
voor de persoon die de rol speelt. Als in: "Kom je als PC of NPC?" Zie ook NPC
en DPC.
Directed
Player Character. Character dat tussen speler en NPC inzit. In principe heeft de
persoon die dit character speelt bijna volledige controle over het character,
maar de spelleiding kan hem of haar bepaalde richtingen insturen om zo het spel
te beïnvloeden en zo het plot te laten voortvloeien. Ook vaak gebruikt voor
degene die dit character speelt. Zie ook PC en NPC.
SL/Crew
Centrale
Spelleiding respectievelijk Crew. De spelleiders zelf maken het spel: zij
bepalen het plot, de regels en de rulings. De crew regelt alles van EHBO tot
eten tot technische zaken. Vanuit het perspectief van de spelers is er
nauwelijks verschil, het is allemaal organisatie. Weet echter dat je voor IC
zaken de Spelleiders moet hebben en voor zaken erbuiten de Crew. Als je een
vraag moet stellen aan sl’s of crew, zorg dat je de juiste persoon voor de vraag
benadert. Ga dus niet naar de monsterspelleiding als je een ritueel wil gaan
doen, zeker niet om redenen die niets met spelzaken te maken hebben. Zie
‘Ruling’, hieronder.
Het
oordeel van een spelleider over een bepaalde situatie. Als er onenigheid
bestaat, bijvoorbeeld omdat regels met elkaar in conflict komen of er twee
spelers samen niet uitkomen hoe een bepaalde situatie uitgespeeld moet worden,
kan je een ruling aanvragen bij de spelleiding. Zij beoordelen dan de situatie
en vellen een definitief oordeel. Hun oordeel is, zoals gezegd, bindend. Ga
onder geen beding naar een andere spelleider na een gemaakte ruling om hem/haar
zo ver te krijgen dat er alsnog in jouw voordeel wordt beslist; dit beschouwen
we als vals spel met alle gevolgen van dien.
Een lammy is een gelamineerd stukje papier, waarop
vaak een speciale kracht of de werking van een spreuk of magisch voorwerp staat
afgedrukt. Lammy's zijn om geschillen op te lossen; als jij aan iemand komt
vertellen dat hij nu plotseling blauw is, en hij gelooft het niet, kan je de
lammy tonen om het te bewijzen. Op Cauldron evenementen hoef je het slachtoffer
de lammy NIET te laten lezen!!! Je hoeft slechts te tonen dat je er een hebt.
Als het slachtoffer je dan nog niet vertrouwt, laat hem of haar dan nog steeds
de lammy niet lezen, maar haal er een spelleider bij (geen NPC of DPC). Zij
mogen de lammy wel lezen, en zij beoordelen de situatie en beslissen over het
conflict.
Tijdens
het spel wordt nogal het een en ander geroepen om bepaalde dingen duidelijk te
maken. Een scherp zwaard doet nu eenmaal andere schade dan een botte
strijdhamer, en dodelijke schade moet je ook anders uitspelen dan een pijn
spreuk. Omdat dit soort effecten in het spel niet altijd even duidelijk zijn, en
niet effectief zijn uit te spelen (stel je voor, een fireball...), worden de
effecten hardop geroepen. Daarnaast moet de spelleiding wel eens het een en
ander duidelijk maken, en doet dat dan ook door dingen hardop te roepen. In Live
Roleplay terminologie worden deze uitroepen "calls" genoemd. Het wordt
aangeraden aan iedere speler, zeker de nieuwere, om deze lijst eens goed door te
nemen, aangezien een groot deel tijdens het spel wel eens gebruikt kan worden,
en er dan van je verwacht wordt dat je weet hoe je regeltechnisch en
roleplaytechnisch moet reageren.
De
belangrijkste call van allemaal.
Als je dit hoort is er iemand OC gewond geraakt, of bezeerd, en ligt het spel
stil. Blijf staan waar je staat, ga niet ramptoerist spelen, en wacht op Time
In. Gebruik dit niet voor "blauweplekbeuken" maar voor pijlen in ogen, knieën
die op boomstammen vallen, en hoofden die plots net even te hard geraakt worden
door een aanstormende enthousiasteling. Zorg dat er iemand op zoek gaat naar een
spelleider of een EHBO'er.
Blunt
schade is schade die wordt gedaan met botte wapens. Normale blunt schade doet 1
schade op de lokatie of het armour waar de klap op terecht komt. Hierbij kan men
denken aan knuppels, maces, warhammers en afgerukte ledematen van overleden
tegenstanders (waar je dan wel een Physrep, voor moet hebben. Dat is
bijvoorbeeld een been van schuim en latex). Blunt kan je bij het slaan roepen,
maar doe het niet als degene op wie je slaat het duidelijk kan zien. Dit soort
gevechten kunnen namelijk zeer storend worden... "bluntbluntbluntbluntblunt!!!"
Ook als je al een paar keer met blunt hebt geslagen tijdens een gevecht wordt
het overbodig om het nog eens te roepen. Blunt kan botten breken door een
lokatie op 0 te zetten. Zie ook Sharp.
Sharp
schade is schade die gedaan wordt met scherpe wapens. Ook sharp damage doet 1
schade op de geraakte lokatie of armour. Dit zijn onder andere dolken, zwaarden,
bijlen en de klauwen van wilde beesten. Sharp hoef je niet te roepen bij het
slaan, het is de 'standaard' schade. "Sharp" roepen wordt vaak als irritant
gezien. Met sharp schade kan je ledematen afslaan, als je ze de laatste hitpoint
ontneemt. Zie ook Blunt.
Half
damage wordt gedaan door de wat minder krachtige wapens, zoals dolken, en
andersoortige wat minder sterke aanvallen. Wanneer je door zo'n wapen geraakt
wordt, krijg je dus ook maar een halve schade, je moet dus 2 slagen krijgen om
een hitpoint of beschermingspunt kwijt te raken. Half schade doet nog steeds
meer pijn dan goed voor je is, maar is wat beter te doorstaan dan de wat hardere
slagen. Wanneer een wapen dat ‘Half’ doet en door een spreuk ineens Double
schade zou doen, hoef je natuurlijk niets te roepen! Zie ook Double en Triple.
Double
schade zijn sterkere klappen en zorgen dus voor grotere verwondingen. Dit kan
gebeuren door behendige aanvallen, door brute kracht, door puur geluk of door
het feit dat de aanvaller enorm scherpe lange klauwen heeft bijvoorbeeld. Double
wonden zijn ernstiger en pijnlijker, en doen dan ook 2 punten schade op de
geraakte lokatie of bepantsering. Dit is de moeite van het uitspelen waard,
zelfs als je dik pantser draagt voel je de klap wel behoorlijk. Zie ook Half en
Triple.
Triple
schade is nog ernstiger dan Double schade. Dit is het soort schade dat een
normaal mens in een keer tegen de grond zou krijgen, en waartegen zelfs een man
in dikke bepantsering het niet graag op moet nemen, het soort schade dat je doet
wankelen op je benen...als je geraakt wordt met Triple Damage, heb je 3 punten
schade op bepantsering en/of lichaamsdeel. Net als bij double: speel het uit! Je
krijgt een enorme klap en dat doet pijn! Zie ook Half en Double.
Strike
betekent een bijzonder sterke slag, die met zoveel vaart en kracht inslaat dat
je enkele meters naar achteren wordt geslingerd. Speel dit ook uit! Spring,
struikel naar achteren. (pas wel op omstanders en bomen) Een "normale" strike
doet slechts een punt schade, maar pas op voor zijn grote broertje Crush.
Crush
is een slag die nog harder aankomt dan Strike en ook niet goed meer af te weren
is. Een Crush die op pantser terecht komt vernielt het pantser van die lokatie
direct, een crush op je lichaam breekt botten en zet lokaties zonder meer op 0.
Crush maak je alleen mee van ZEER sterke wezens...het type waar je niet in je
eentje tegen wil vechten. Zelfs een afgeweerde Crush zal je uit balans brengen
en een soortgelijk effect hebben als Strike, behalve dan dat hij geen schade
meer doet.
Through
schade gaat dwars door je pantser heen. Dit gebeurt bijvoorbeeld doordat een
pijl competent tussen de plates van je plaatharnas door wordt geschoten, een
kruisboog-bolt in de gaten van je maliën komt, of een uithaal van een wapen
vlekkeloos een open plekje onder de arm weet te vinden. Through schade is leuk
om uit te spelen door een beetje voorzichtiger en evenwichtiger te slaan, in
plaats van grote hakbewegingen. Een through slag komt direct op de geraakte
locatie terecht, zonder dat het pantser daar wat tegen kan doen. Het pantser
verliest geen punten, de lokatie wel.
Als
een wapen dit effect heeft en je wordt erdoor geraakt, heb je een vergif in je
bloed gekregen. Degene die het gebruikt, of de plaatselijke spelleider, kan je
vertellen wat het effect is. Als er bijvoorbeeld fatal poison wordt geroepen,
speel dan bijvoorbeeld dat je een brandend gif door je aderen voelt stromen en
val langzaam om, of juist dat je aan alle kanten slap wordt en in elkaar
zakt...maak er wat van.
Fatal
schade is een zeer ernstige verwonding. Denk hierbij aan enorme interne schade,
of een grote gapende wond op de borstlokatie, of een magisch wapen dat de
levensenergie uit de tegenstander wegzuigt...In ieder geval, mocht je zo
onfortuinlijk zijn dat je een klap fatal in ontvangst mag nemen, WAAR OP JE
LICHAAM DAN OOK, ZELFS OP PANTSER (maar niet op schild, dan wel afgeweerd met
wapen), val je bewusteloos neer met een borstlocatie die op 0 staat en lig je op
sterven.
Magic
schade is schade die overgevoeligheden uit kan buiten. Sommige wezens kunnen
tegen zwaarden en knuppels, behalve als ze magisch zijn. Andere wezens kunnen
zelfs niet geraakt worden behalve door magische effecten (denk hierbij aan veel
doorzichtige wezens). Daarnaast zal een Mummy erg gevoelig zijn voor Fire Magic
Damage, terwijl een Fire Imp misschien wel erg veel moeite heeft met een
Freezing Magic Damage. Normaal gesproken doet deze schade aan spelers echter
"gewoon" 1 punt schade.
Spirit
is de schade die gedaan wordt door heilige wapens, bijvoorbeeld speciale
artefacten uit het verleden of zwaarden die tijdelijk gezegend zijn door
bijzonder vrome priesters. Bij uitstek geschikt om onheilige wezens mee te
verdrijven. Ondoden en demonen schijnen er wel eens moeite mee te hebben.
Spirit, Bless en Holy zijn aparte calls, maar zij die er mee te maken hebben
weten wat ze moeten roepen en hoe ze moeten incasseren.
Sommige
wezens hebben een zo angstaanjagend uiterlijk dat het een serieus effect heeft
op de moed van omstanders. Als een tegenstander Fear roept (bijvoorbeeld "FEAR
ME!"), en daarbij duidelijk jou bedoelt, besef je je plots dat hij of zij
bijzonder eng is, en zakt de moed je in de schoenen. Je wilt bij die persoon, of
dat monster, weg, en liefst zo snel mogelijk! Je vlucht minimaal 15 meter van
het wezen weg, en weigert dat wezen aan te vallen. Dit effect duurt 3 minuten.
Ga niet op je gemak lopen maar ren echt weg. Tenzij het nacht is en je ziet
helemaal niets, doe dan vooral rustig aan om ongelukken te voorkomen, maar als
je kunt, ga dan rennen.Zie ook Terror.
Zelfs
de meest dapperen komen wel eens in een situatie terecht dat ze echt even niet
meer durven. Zelfs als je immuun bent voor Fear (en dus bijzonder koelbloedig),
zijn er altijd nog overmachten die je als een bang kind op de vlucht kunnen
jagen. Dit is het idee van de draak die jou per se moet hebben, of de 15 meter
hoge Tarrasque die jou plots in de gaten krijgt. Dit is het soort wezens waarbij
je echt NOOIT meer in de buurt zou willen zijn, en het kost je minimaal 5
minuten om over dit gevoel heen te komen. Immuniteit tegen Fear helpt NIETS
tegen Terror. Ren, zo snel als je kan, zo ver weg als je maar kan komen (weer
minimaal 15 meter). Zie ook Fear.
De
call die duidelijk maakt dat er weer gespeeld mag worden, en dat wat er
vervolgens gebeurt weer IC gebeurt. Dit gaat 's ochtends meestal vrij
geleidelijk, maar na een Time Stop of een Time Freeze betekent het dat je weer
verder kan spelen. Bedenk, er is in de tussentijd GEEN tijd verstreken. Als je
in een andere omgeving bent, is het alsof je met je ogen knippert en ergens
anders bent bij het openen van je ogen. Als er plots een wezen staat, was hij er
een fractie van een seconde geleden nog niet. Dit kan soms redelijk schrikken
zijn, en speel het dan ook uit! Deze call mag een speler normaal gesproken niet
maken. Zie ook Time Stop en Time Freeze.
De
tijd staat even stil. Je mag gewoon in de rondte kijken en zien wat er gebeurt,
maar het spel ligt even stil omdat een spelleider een gebeurtenis moet uitleggen
aan een van de spelers, of omdat er iets OC van groot belang is wat even gezegd
moet worden. Ook dit is een call die spelers normaal gesproken niet mogen maken.
(Time Stop wordt soms wel per ongeluk time out genoemd, maar is eigenlijk niet
correct. Time Out is de call waarmee soms wordt afgeroepen dat het spel voor de
nacht wordt stilgelegd, of het eind van het spelweekend.) Zie ook Time In en
Time Freeze.
Nog
een call die spelers normaal gesproken niet mogen maken. Als je dit echter
hoort, reageer dan als volgt: sluit je ogen of zorg op een andere manier zorg
dat je niets ziet of er veel hoort. Maak geen ander geluid en wacht geduldig. In
de tussentijd gebeurt er OC iets wat IC geen tijd in beslag neemt. Bij “Time In”
open je je ogen weer en speel je weer verder. Er is in de tussentijd IC ook weer
geen tijd verstreken. Zie ook Time In en Time Stop.
Pijn.
Veel Pijn. Genoeg pijn om ervoor te zorgen dat je 30 seconden lang helemaal
niets kan met de getroffen lokatie. Komt meestal in de vorm van spreuken. Het
effect op zich doet je geen hitpoints verliezen (eventueel eraan vasthangende
zwaarden natuurlijk wel). Zo doet de Bol der Verdoemenis 1 punt schade op de
getroffen lokatie, naast een korte pijnscheut. Leuk spel: schreeuw het uit van
de pijn en krimp ineen!
Subdue
is, zoals gezegd, het soort schade wat meer pijn doet dan dat het ernstige
wonden achter laat. Bulten, kneuzingen, schrammen, schaafwonden en blauwe
plekken. Het soort schade waarvoor je niet naar de dokter zou hoeven. Een beuk
met de hand, een oplawaai van een houten oefenzwaard, of een tik met de
achterkant van het wapen op je achterhoofd (als je dit uitspeelt, sla dan NIET
raak met de achterkant van het zwaard. De achterkant van zwaarden is veelal te
hard om pijnloos mee te slaan. Typisch het soort klappen dat je opvangt in een
barfight of een potje klop om te bepalen wie de sterkste is. Als je meer subdue
schade hebt dan je hitpoints heb op je torso, val je bewusteloos voor vijf
minuten. Subdue schade geneest vanzelf met 1 punt per vijf minuten. Als je dus
drie hits krijgt, niet KO valt, vijf minuten rondloopt, en nog twee subdue
tikken krijgt, DAN LIG JE! Zie ook Subdown.
Subdown
is de grote broer van Subdue zoals terror die is van fear en crush die van
strike. Subdown is het soort schade waarvoor je even wil gaan liggen. Bijzonder
hard je hoofd stoten, een enorme klap op je hoofd krijgen, of gebearhugd worden
op zo'n manier dat je geen lucht meer krijgt, kunnen hier allemaal oorzaken van
zijn. In ieder geval, subdown kost je, net als subdue, geen hitpoints. Het enige
effect is dat je het bewustzijn verliest voor vijf minuten, maar bij subdown
wordt het je na de eerste klap al zwart voor de ogen. Complete genezing duurt 5
minuten, plus 5 minuten voor iedere hitpoint die je op je torsolokatie hebt.
(Typisch gezien dus 20 minuten voor een speler). In de tussentijd heb je de nog
niet gehealde hit points aan subdue schade (bijvoorbeeld na 10 minuten heb je
nog 2 subdue schade als je er eerst 4 had). Hier doet een helm wonderen: subdown
wordt subdue schade. Zie ook Subdue.
Mass
effecten zijn het soort effecten dat een wat groter bereik heeft. Angst voor een
draak, strikedowns wegens aardbevingen en 1 punt damage vanwege enorme explosies
zijn hier voorbeelden van. De Mass effecten gelden op gehoorafstand, dus als je
dichtbij genoeg staat om het te horen heeft het effect op jouw character. (Oren
dichtstoppen helpt niet...het gaat om dichtbij genoeg staan om het te kunnen
horen in normale situaties) Zie ook World.
World
effecten zijn nog iets massaler dan Mass effecten. Dit zijn dingen als het
verbranden van een planeet omdat hij op de zon afgaat, een wereldwijde gender
change omdat een god een chagrijnige bui heeft, of het overstromen van diezelfde
planeet wegens het spontaan smelten van al het ijs op de wereld. Dit heeft
effect op de HELE SPELWERELD, zelfs als je het niet hoort, heeft het effect op
jouw character. Zodra je er dus achter komt dat dit effect heeft plaatsgevonden,
moet je het uitspelen.