blocks
Larp Info
·Wat is LARP ?
·Veiligheid en Gedragcodes
·Kleding en Accessoires
·Cadeaubon
·Materiaalverhuur
blocks
Cauldron Info
·Wat is Cauldron ?
·Guide voor Nieuwe Deelnemers
·Online inschrijven
·On The Road
·Pers
·Activiteiten
·Contact
blocks
Event Info
·Event Gids
·Event Video's
·Activiteiten
·Boek Aderion : De Knippering
blocks
Lopende Events
Larpschool:

·B.O.R.N.

Cauldron Main Events:

·Het Land van Iss (Topic)
·Expedition Formanterra (Topic)
·Malayvanti (Topic)

Shadowrifts Universe:

·Fangs (Topic)
·Shadowrifts Nexus
·Shadowrifts Chapter II
·Shadowrifts Legacy
·Julgamento (Topic)
·Aderion (Topic)

Cyber:

·Warzone

Thema-avond:

·Night at O'Shaunnessy

blocks
Forums
·Publiek Forum
blocks
Live Action Wargame
·Concept
·Legers en Tussenstand
·LAW Topic
·Oblivion War
blocks
Fotos
story_page_knight
Info: Live Roleplay terminologie

Wat is LARP ?

Een omstaander die een LARP (massa)event bezoekt hoor heel vaak dat mensen vreemde Engelse termen naar elkaar roepen, zonder dat ze zinnetjes vormen. Vreemd ? Neen ! Dat zijn Calls ! Daarnaast hebben LARPers een heel eigen lingo waar je wel een beetje vertrouwd mee moet geraken.

In dit Artikel vind je een verklaring voor een aantal veelgebruikte termen. Veel van deze termen zijn algemene LARP termen en worden dus ook gebruikt in niet-cauldron events. (zij het niet altijd met identiek betekenis, maar dn toch ongeveer...)



Naast de hierboven staande calls zijn er nog een aantal andere typische Live Roleplay termen. De meest nuttige en veelgehoorde staan hieronder.

Call

Een call is een uitroep die duidelijk maakt wat er in het spel gebeurt of moet gebeuren. Dit kan bijvoorbeeld spel stilleggen zijn, maar ook hoeveel en wat voor soort schade je krijgt. Gebruik er zo min mogelijk. Gebruik alleen als het voor je tegenstander niet duidelijk is. Als hij je hamer ziet, weet hij dat je schade blunt is. Zeg dan niets, dat maakt het gevecht veel interessanter, of verzin een stoere strijdkreet, of roep je tegenstander toe dat hij zal sterven onder de zolen van jouw laarzen voor wat hij je vrouw en 15 kinderen heeft aangedaan...

IC

In Character. Alles wat effect heeft op het spel, het verhaal en op characters in het algemeen. Je OC latex zwaard is IC van metaal, je OC schuimrubber bolletje kan IC een Vuurbal zijn, en iemand waar je OC wat mee hebt kan je IC wel haten. Houd IC goed gescheiden van OC, en maak geen OC ruzie over wat er IC gebeurt. Zie ook OC.

OC

Out of Character. Alles wat effect heeft op het ECHTE leven, je echte persoon. Jij dus. Een OC waarschuwing van een spelende spelleider moet je serieus nemen en ernaar luisteren, terwijl je die van zijn personage misschien wel compleet in de wind mag slaan. Zie ook IC.

Physrep

Physical Representation, oftewel datgene waarmee je een IC voorwerp of effect tastbaar maakt. De physrep van een zwaard is meestal van schuim en latex, terwijl er vuurbal-physreps te koop zijn van stof in een leuk rood kleurtje. Voor sommige dingen is het verplicht een physrep te hebben, zoals genezende drankjes en kruidverbanden.

NPC

Non - Player Character. Character dat niet door een speler wordt gespeeld, maar door iemand die speciaal is opgedragen door een spelleiding die rol te spelen. Figuren die het plot helpen in bepaalde richtingen te stromen, die de spelers naar het leven staan of ze juist helpen, of die juist de hulp van de spelers nodig hebben. Vaak ook gebruikt voor een OC persoon die deze rollen speelt. Soms ook "monster" genoemd. Zie ook PC en DPC.

PC

Player Character. Character dat door een speler wordt gespeeld. De speler heeft binnen het kader van de regels volledige controle over zijn acties. Ook vaak gebruikt voor de persoon die de rol speelt. Als in: "Kom je als PC of NPC?" Zie ook NPC en DPC.

DPC

Directed Player Character. Character dat tussen speler en NPC inzit. In principe heeft de persoon die dit character speelt bijna volledige controle over het character, maar de spelleiding kan hem of haar bepaalde richtingen insturen om zo het spel te beïnvloeden en zo het plot te laten voortvloeien. Ook vaak gebruikt voor degene die dit character speelt. Zie ook PC en NPC.

SL/Crew

Centrale Spelleiding respectievelijk Crew. De spelleiders zelf maken het spel: zij bepalen het plot, de regels en de rulings. De crew regelt alles van EHBO tot eten tot technische zaken. Vanuit het perspectief van de spelers is er nauwelijks verschil, het is allemaal organisatie. Weet echter dat je voor IC zaken de Spelleiders moet hebben en voor zaken erbuiten de Crew. Als je een vraag moet stellen aan sl’s of crew, zorg dat je de juiste persoon voor de vraag benadert. Ga dus niet naar de monsterspelleiding als je een ritueel wil gaan doen, zeker niet om redenen die niets met spelzaken te maken hebben. Zie ‘Ruling’, hieronder.

Ruling

Het oordeel van een spelleider over een bepaalde situatie. Als er onenigheid bestaat, bijvoorbeeld omdat regels met elkaar in conflict komen of er twee spelers samen niet uitkomen hoe een bepaalde situatie uitgespeeld moet worden, kan je een ruling aanvragen bij de spelleiding. Zij beoordelen dan de situatie en vellen een definitief oordeel. Hun oordeel is, zoals gezegd, bindend. Ga onder geen beding naar een andere spelleider na een gemaakte ruling om hem/haar zo ver te krijgen dat er alsnog in jouw voordeel wordt beslist; dit beschouwen we als vals spel met alle gevolgen van dien.

Lammy

Een lammy is een gelamineerd stukje papier, waarop vaak een speciale kracht of de werking van een spreuk of magisch voorwerp staat afgedrukt. Lammy's zijn om geschillen op te lossen; als jij aan iemand komt vertellen dat hij nu plotseling blauw is, en hij gelooft het niet, kan je de lammy tonen om het te bewijzen. Op Cauldron evenementen hoef je het slachtoffer de lammy NIET te laten lezen!!! Je hoeft slechts te tonen dat je er een hebt. Als het slachtoffer je dan nog niet vertrouwt, laat hem of haar dan nog steeds de lammy niet lezen, maar haal er een spelleider bij (geen NPC of DPC). Zij mogen de lammy wel lezen, en zij beoordelen de situatie en beslissen over het conflict.

Calls

Tijdens het spel wordt nogal het een en ander geroepen om bepaalde dingen duidelijk te maken. Een scherp zwaard doet nu eenmaal andere schade dan een botte strijdhamer, en dodelijke schade moet je ook anders uitspelen dan een pijn spreuk. Omdat dit soort effecten in het spel niet altijd even duidelijk zijn, en niet effectief zijn uit te spelen (stel je voor, een fireball...), worden de effecten hardop geroepen. Daarnaast moet de spelleiding wel eens het een en ander duidelijk maken, en doet dat dan ook door dingen hardop te roepen. In Live Roleplay terminologie worden deze uitroepen "calls" genoemd. Het wordt aangeraden aan iedere speler, zeker de nieuwere, om deze lijst eens goed door te nemen, aangezien een groot deel tijdens het spel wel eens gebruikt kan worden, en er dan van je verwacht wordt dat je weet hoe je regeltechnisch en roleplaytechnisch moet reageren.

Man Down

De belangrijkste call van allemaal. Als je dit hoort is er iemand OC gewond geraakt, of bezeerd, en ligt het spel stil. Blijf staan waar je staat, ga niet ramptoerist spelen, en wacht op Time In. Gebruik dit niet voor "blauweplekbeuken" maar voor pijlen in ogen, knieën die op boomstammen vallen, en hoofden die plots net even te hard geraakt worden door een aanstormende enthousiasteling. Zorg dat er iemand op zoek gaat naar een spelleider of een EHBO'er.

Blunt

Blunt schade is schade die wordt gedaan met botte wapens. Normale blunt schade doet 1 schade op de lokatie of het armour waar de klap op terecht komt. Hierbij kan men denken aan knuppels, maces, warhammers en afgerukte ledematen van overleden tegenstanders (waar je dan wel een Physrep, voor moet hebben. Dat is bijvoorbeeld een been van schuim en latex). Blunt kan je bij het slaan roepen, maar doe het niet als degene op wie je slaat het duidelijk kan zien. Dit soort gevechten kunnen namelijk zeer storend worden... "bluntbluntbluntbluntblunt!!!" Ook als je al een paar keer met blunt hebt geslagen tijdens een gevecht wordt het overbodig om het nog eens te roepen. Blunt kan botten breken door een lokatie op 0 te zetten. Zie ook Sharp.

Sharp

Sharp schade is schade die gedaan wordt met scherpe wapens. Ook sharp damage doet 1 schade op de geraakte lokatie of armour. Dit zijn onder andere dolken, zwaarden, bijlen en de klauwen van wilde beesten. Sharp hoef je niet te roepen bij het slaan, het is de 'standaard' schade. "Sharp" roepen wordt vaak als irritant gezien. Met sharp schade kan je ledematen afslaan, als je ze de laatste hitpoint ontneemt. Zie ook Blunt.

Half

Half damage wordt gedaan door de wat minder krachtige wapens, zoals dolken, en andersoortige wat minder sterke aanvallen. Wanneer je door zo'n wapen geraakt wordt, krijg je dus ook maar een halve schade, je moet dus 2 slagen krijgen om een hitpoint of beschermingspunt kwijt te raken. Half schade doet nog steeds meer pijn dan goed voor je is, maar is wat beter te doorstaan dan de wat hardere slagen. Wanneer een wapen dat ‘Half’ doet en door een spreuk ineens Double schade zou doen, hoef je natuurlijk niets te roepen! Zie ook Double en Triple.

Double

Double schade zijn sterkere klappen en zorgen dus voor grotere verwondingen. Dit kan gebeuren door behendige aanvallen, door brute kracht, door puur geluk of door het feit dat de aanvaller enorm scherpe lange klauwen heeft bijvoorbeeld. Double wonden zijn ernstiger en pijnlijker, en doen dan ook 2 punten schade op de geraakte lokatie of bepantsering. Dit is de moeite van het uitspelen waard, zelfs als je dik pantser draagt voel je de klap wel behoorlijk. Zie ook Half en Triple.

Triple

Triple schade is nog ernstiger dan Double schade. Dit is het soort schade dat een normaal mens in een keer tegen de grond zou krijgen, en waartegen zelfs een man in dikke bepantsering het niet graag op moet nemen, het soort schade dat je doet wankelen op je benen...als je geraakt wordt met Triple Damage, heb je 3 punten schade op bepantsering en/of lichaamsdeel. Net als bij double: speel het uit! Je krijgt een enorme klap en dat doet pijn! Zie ook Half en Double.

Strike

Strike betekent een bijzonder sterke slag, die met zoveel vaart en kracht inslaat dat je enkele meters naar achteren wordt geslingerd. Speel dit ook uit! Spring, struikel naar achteren. (pas wel op omstanders en bomen) Een "normale" strike doet slechts een punt schade, maar pas op voor zijn grote broertje Crush.

Crush

Crush is een slag die nog harder aankomt dan Strike en ook niet goed meer af te weren is. Een Crush die op pantser terecht komt vernielt het pantser van die lokatie direct, een crush op je lichaam breekt botten en zet lokaties zonder meer op 0. Crush maak je alleen mee van ZEER sterke wezens...het type waar je niet in je eentje tegen wil vechten. Zelfs een afgeweerde Crush zal je uit balans brengen en een soortgelijk effect hebben als Strike, behalve dan dat hij geen schade meer doet.

Through

Through schade gaat dwars door je pantser heen. Dit gebeurt bijvoorbeeld doordat een pijl competent tussen de plates van je plaatharnas door wordt geschoten, een kruisboog-bolt in de gaten van je maliën komt, of een uithaal van een wapen vlekkeloos een open plekje onder de arm weet te vinden. Through schade is leuk om uit te spelen door een beetje voorzichtiger en evenwichtiger te slaan, in plaats van grote hakbewegingen. Een through slag komt direct op de geraakte locatie terecht, zonder dat het pantser daar wat tegen kan doen. Het pantser verliest geen punten, de lokatie wel.

Poison

Als een wapen dit effect heeft en je wordt erdoor geraakt, heb je een vergif in je bloed gekregen. Degene die het gebruikt, of de plaatselijke spelleider, kan je vertellen wat het effect is. Als er bijvoorbeeld fatal poison wordt geroepen, speel dan bijvoorbeeld dat je een brandend gif door je aderen voelt stromen en val langzaam om, of juist dat je aan alle kanten slap wordt en in elkaar zakt...maak er wat van.

Fatal

Fatal schade is een zeer ernstige verwonding. Denk hierbij aan enorme interne schade, of een grote gapende wond op de borstlokatie, of een magisch wapen dat de levensenergie uit de tegenstander wegzuigt...In ieder geval, mocht je zo onfortuinlijk zijn dat je een klap fatal in ontvangst mag nemen, WAAR OP JE LICHAAM DAN OOK, ZELFS OP PANTSER (maar niet op schild, dan wel afgeweerd met wapen), val je bewusteloos neer met een borstlocatie die op 0 staat en lig je op sterven.

Magic

Magic schade is schade die overgevoeligheden uit kan buiten. Sommige wezens kunnen tegen zwaarden en knuppels, behalve als ze magisch zijn. Andere wezens kunnen zelfs niet geraakt worden behalve door magische effecten (denk hierbij aan veel doorzichtige wezens). Daarnaast zal een Mummy erg gevoelig zijn voor Fire Magic Damage, terwijl een Fire Imp misschien wel erg veel moeite heeft met een Freezing Magic Damage. Normaal gesproken doet deze schade aan spelers echter "gewoon" 1 punt schade.

Spirit/Holy/Bless

Spirit is de schade die gedaan wordt door heilige wapens, bijvoorbeeld speciale artefacten uit het verleden of zwaarden die tijdelijk gezegend zijn door bijzonder vrome priesters. Bij uitstek geschikt om onheilige wezens mee te verdrijven. Ondoden en demonen schijnen er wel eens moeite mee te hebben. Spirit, Bless en Holy zijn aparte calls, maar zij die er mee te maken hebben weten wat ze moeten roepen en hoe ze moeten incasseren.

Fear

Sommige wezens hebben een zo angstaanjagend uiterlijk dat het een serieus effect heeft op de moed van omstanders. Als een tegenstander Fear roept (bijvoorbeeld "FEAR ME!"), en daarbij duidelijk jou bedoelt, besef je je plots dat hij of zij bijzonder eng is, en zakt de moed je in de schoenen. Je wilt bij die persoon, of dat monster, weg, en liefst zo snel mogelijk! Je vlucht minimaal 15 meter van het wezen weg, en weigert dat wezen aan te vallen. Dit effect duurt 3 minuten. Ga niet op je gemak lopen maar ren echt weg. Tenzij het nacht is en je ziet helemaal niets, doe dan vooral rustig aan om ongelukken te voorkomen, maar als je kunt, ga dan rennen.Zie ook Terror.

Terror

Zelfs de meest dapperen komen wel eens in een situatie terecht dat ze echt even niet meer durven. Zelfs als je immuun bent voor Fear (en dus bijzonder koelbloedig), zijn er altijd nog overmachten die je als een bang kind op de vlucht kunnen jagen. Dit is het idee van de draak die jou per se moet hebben, of de 15 meter hoge Tarrasque die jou plots in de gaten krijgt. Dit is het soort wezens waarbij je echt NOOIT meer in de buurt zou willen zijn, en het kost je minimaal 5 minuten om over dit gevoel heen te komen. Immuniteit tegen Fear helpt NIETS tegen Terror. Ren, zo snel als je kan, zo ver weg als je maar kan komen (weer minimaal 15 meter). Zie ook Fear.

Time In

De call die duidelijk maakt dat er weer gespeeld mag worden, en dat wat er vervolgens gebeurt weer IC gebeurt. Dit gaat 's ochtends meestal vrij geleidelijk, maar na een Time Stop of een Time Freeze betekent het dat je weer verder kan spelen. Bedenk, er is in de tussentijd GEEN tijd verstreken. Als je in een andere omgeving bent, is het alsof je met je ogen knippert en ergens anders bent bij het openen van je ogen. Als er plots een wezen staat, was hij er een fractie van een seconde geleden nog niet. Dit kan soms redelijk schrikken zijn, en speel het dan ook uit! Deze call mag een speler normaal gesproken niet maken. Zie ook Time Stop en Time Freeze.

Time Stop

De tijd staat even stil. Je mag gewoon in de rondte kijken en zien wat er gebeurt, maar het spel ligt even stil omdat een spelleider een gebeurtenis moet uitleggen aan een van de spelers, of omdat er iets OC van groot belang is wat even gezegd moet worden. Ook dit is een call die spelers normaal gesproken niet mogen maken. (Time Stop wordt soms wel per ongeluk time out genoemd, maar is eigenlijk niet correct. Time Out is de call waarmee soms wordt afgeroepen dat het spel voor de nacht wordt stilgelegd, of het eind van het spelweekend.) Zie ook Time In en Time Freeze.

Time Freeze

Nog een call die spelers normaal gesproken niet mogen maken. Als je dit echter hoort, reageer dan als volgt: sluit je ogen of zorg op een andere manier zorg dat je niets ziet of er veel hoort. Maak geen ander geluid en wacht geduldig. In de tussentijd gebeurt er OC iets wat IC geen tijd in beslag neemt. Bij “Time In” open je je ogen weer en speel je weer verder. Er is in de tussentijd IC ook weer geen tijd verstreken. Zie ook Time In en Time Stop.

Pain

Pijn. Veel Pijn. Genoeg pijn om ervoor te zorgen dat je 30 seconden lang helemaal niets kan met de getroffen lokatie. Komt meestal in de vorm van spreuken. Het effect op zich doet je geen hitpoints verliezen (eventueel eraan vasthangende zwaarden natuurlijk wel). Zo doet de Bol der Verdoemenis 1 punt schade op de getroffen lokatie, naast een korte pijnscheut. Leuk spel: schreeuw het uit van de pijn en krimp ineen!

Subdue

Subdue is, zoals gezegd, het soort schade wat meer pijn doet dan dat het ernstige wonden achter laat. Bulten, kneuzingen, schrammen, schaafwonden en blauwe plekken. Het soort schade waarvoor je niet naar de dokter zou hoeven. Een beuk met de hand, een oplawaai van een houten oefenzwaard, of een tik met de achterkant van het wapen op je achterhoofd (als je dit uitspeelt, sla dan NIET raak met de achterkant van het zwaard. De achterkant van zwaarden is veelal te hard om pijnloos mee te slaan. Typisch het soort klappen dat je opvangt in een barfight of een potje klop om te bepalen wie de sterkste is. Als je meer subdue schade hebt dan je hitpoints heb op je torso, val je bewusteloos voor vijf minuten. Subdue schade geneest vanzelf met 1 punt per vijf minuten. Als je dus drie hits krijgt, niet KO valt, vijf minuten rondloopt, en nog twee subdue tikken krijgt, DAN LIG JE! Zie ook Subdown.

Subdown

Subdown is de grote broer van Subdue zoals terror die is van fear en crush die van strike. Subdown is het soort schade waarvoor je even wil gaan liggen. Bijzonder hard je hoofd stoten, een enorme klap op je hoofd krijgen, of gebearhugd worden op zo'n manier dat je geen lucht meer krijgt, kunnen hier allemaal oorzaken van zijn. In ieder geval, subdown kost je, net als subdue, geen hitpoints. Het enige effect is dat je het bewustzijn verliest voor vijf minuten, maar bij subdown wordt het je na de eerste klap al zwart voor de ogen. Complete genezing duurt 5 minuten, plus 5 minuten voor iedere hitpoint die je op je torsolokatie hebt. (Typisch gezien dus 20 minuten voor een speler). In de tussentijd heb je de nog niet gehealde hit points aan subdue schade (bijvoorbeeld na 10 minuten heb je nog 2 subdue schade als je er eerst 4 had). Hier doet een helm wonderen: subdown wordt subdue schade. Zie ook Subdue.

Mass [effect]

Mass effecten zijn het soort effecten dat een wat groter bereik heeft. Angst voor een draak, strikedowns wegens aardbevingen en 1 punt damage vanwege enorme explosies zijn hier voorbeelden van. De Mass effecten gelden op gehoorafstand, dus als je dichtbij genoeg staat om het te horen heeft het effect op jouw character. (Oren dichtstoppen helpt niet...het gaat om dichtbij genoeg staan om het te kunnen horen in normale situaties) Zie ook World.

World

World effecten zijn nog iets massaler dan Mass effecten. Dit zijn dingen als het verbranden van een planeet omdat hij op de zon afgaat, een wereldwijde gender change omdat een god een chagrijnige bui heeft, of het overstromen van diezelfde planeet wegens het spontaan smelten van al het ijs op de wereld. Dit heeft effect op de HELE SPELWERELD, zelfs als je het niet hoort, heeft het effect op jouw character. Zodra je er dus achter komt dat dit effect heeft plaatsgevonden, moet je het uitspelen.

Posted on Sunday, February 05 @ 23:20:52 CET by Milamber
  blocks
Related Links
· More about Wat is LARP ?
· News by Milamber


Most read story about Wat is LARP ?:
Live Roleplay terminologie

blocks
Article Rating
Average Score: 0
Votes: 0

Please take a second and vote for this article:

Excellent
Very Good
Good
Regular
Bad

blocks
Options

 Printer Friendly Printer Friendly

Associated Topics

Cauldron Info

Sorry, Comments are not available for this article.

Commercial theme Fortress_knight designed by





All content copyright by Cauldron 2006
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software, and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty, for details, see the license.
Page Generation: 0.06 Seconds